《PUBG》原价188元的定价及匹配全是真人的设置,背后有清晰逻辑,定价上,188元既覆盖研发、服务器等成本,又契合当时同类买断制游戏的定价区间,还能筛选核心玩家;匹配全是真人,是为还原战术竞技的核心体验,避免AI破坏对战公平性与策略性,同时满足玩家对真实竞技感的需求,留存核心用户。
不少刚接触Steam平台的玩家,第一次看到《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》(以下简称PUBG)的原价标注时,都会冒出同一个疑问:为什么这款游戏的初始定价是188元?既不是整数200,也不是常见的99、128档位,这个数字背后其实是游戏开发商、发行商结合多重因素算出的“合理价”。
要理解这个定价,首先得回到PUBG上线初期的市场背景,2017年前后,国内游戏市场正处于“端游复苏”与“吃鸡品类崛起”的交叉点:经过多年的手游冲击,端游用户的消费习惯逐渐回归“为优质内容付费”,不再局限于免费游戏的内购模式;PUBG作为“大逃杀”品类的开拓者,当时没有直接的竞品——既没有同量级的端游吃鸡产品,也没有后来《堡垒之夜》《Apex英雄》这样的免费模式竞争者,属于“稀缺性内容”,这种情况下,开发商Bluehole(蓝洞)和发行商Steam需要找到一个“既不低估内容价值,又能覆盖核心用户接受度”的价格。
188元的定价参考了Steam平台的“区域定价规则”,Steam作为全球最大的PC游戏平台,会根据不同地区的经济水平、用户消费能力制定差异化价格——也就是“低价区”“高价区”的区分,中国区当时属于“中等价位区”,蓝洞在定价时,既对标了欧美区的定价(当时欧美区PUBG原价约30美元,按汇率换算接近200元),又考虑到国内用户的付费习惯,最终选择了略低于欧美区换算价的188元,这个数字既避免了200元带来的“高价门槛感”,又通过“非低价”传递了“这是一款需要投入时间、具备深度体验的端游”的定位,区别于当时大量定价几十元的独立游戏或休闲端游。 成本的回收需求也是重要因素,PUBG在研发阶段投入了大量资源:从最初的原型测试到正式上线,蓝洞不仅需要优化游戏的服务器稳定性(毕竟百人同场的对战对服务器要求极高),还要持续更新地图、武器、玩法,这些都需要持续的资金投入,188元的定价,是蓝洞基于“预期销量”倒推的成本回收价——他们判断,只要核心玩家群体愿意为这个价格买单,就能在上线初期覆盖研发成本,并为后续更新提供资金支持,PUBG上线后迅速引爆全球,188元的定价并没有阻碍其销量,反而让不少玩家觉得“物有所值”,进一步巩固了游戏的口碑。
这个定价也和当时的“心理定价策略”有关,188元谐音“要发发”,在国内市场是一个带有吉利寓意的数字,相比199元更能让消费者产生“划算”的心理暗示;它避开了“200元”这个整数关口,减少了用户对“高价”的抵触感,这种细节上的设计,也是发行商为了平衡价格与用户接受度的小技巧。
随着时间推移,PUBG的定价也发生了变化——后来游戏推出了免费模式,仅对部分增值内容收费,这是因为市场环境变了:免费吃鸡游戏的竞争加剧,用户习惯再次改变,蓝洞需要通过免费模式吸引更多新玩家,再通过内购实现盈利,但回顾最初的188元定价,会发现它其实是特定时期、特定市场下的“最优解”:既匹配了游戏的内容价值,又符合平台规则和用户心理,最终成为PUBG早期成功的重要助力之一。

