不少人对《王者荣耀》存有偏见,认定它只是款无意义的消遣游戏,可若放下这份刻板印象,便能发现它的真实价值:作为国民级社交载体,它帮很多人维系情感联结;其赛事体系成熟,带动电竞产业发展;还衍生出文创内容,成为不少人的兴趣起点,我们不该用片面标签否定它,而应理性看待其多元价值。
“王者荣耀没用”——这是很多家长口中的定论,也是不少人对这款国民游戏的刻板印象,在他们眼里,它是占用时间的“电子鸦片”,是影响学习的“罪魁祸首”,是除了娱乐毫无价值的“数字垃圾”,可当我们抛开偏见,凑近那些在峡谷里奋战的身影,会发现这句“没用”的判断,其实藏着太多被忽略的真相。
先说说最容易被诟病的“浪费时间”,有人算过,一局20分钟的排位,一周玩10局就是200分钟,换算成学习时间能背几十个单词、刷一套数学卷,可他们忘了,时间的“有用”与否,从来不是只用“功利性产出”来衡量的,对高三晚自习后躲在宿舍里开黑的学生来说,那20分钟是卸下压力的缓冲带——连输三把的沮丧、翻盘时的欢呼,能把一整天的疲惫都揉碎;对刚加班到十点的上班族来说,峡谷里的一场团战,是暂时逃离KPI、客户投诉的“精神透气窗”,这种情绪价值,难道不算“有用”?
再看“影响能力”的质疑,很多人说玩王者会让人变笨、缺乏专注力,可实际观察会发现,一款需要团队配合的MOBA游戏,对能力的要求其实很具体,玩打野要统筹全局,判断哪条路该抓、哪个野区该控,练的是战略思维;玩辅助要时刻关注队友状态,预判对面的技能,磨的是观察力和共情力;就连平时内向的孩子,为了赢可能会主动沟通“我控住了,快上”“注意对面法师的大招”,这种沟通意愿的提升,难道不是“有用”?
更有意思的是“社交连接”的作用,对很多人来说,王者不是一个人的游戏,而是和朋友保持联系的纽带,远在外地的发小,平时聊不到几句,但一起开黑时的默契配合,能瞬间拉近距离;新班级里的陌生同学,可能因为一句“你也玩王者?”打开话匣子,快速融入集体;甚至有祖孙俩,爷爷为了和孙子有共同话题,特意学玩王者,屏幕前的一起操作,成了跨越年龄的亲情桥梁,这种把陌生人、亲人、朋友串联起来的社交属性,难道不算“有用”?
我们不否认王者的“没用”——当它占用了本该学习、工作的时间,当它让人沉迷到忽略现实生活,当它变成情绪失控的导火索时,它确实是“没用”的,甚至是有害的,可“没用”的从来不是游戏本身,而是人对它的掌控能力。
就像我们不能说“书没用”,因为有人会沉迷闲书耽误正事;也不能说“运动没用”,因为有人会过度运动损伤身体。“王者荣耀没用”的偏见,本质上是把“工具”的问题,归结成了“工具使用者”的问题,它只是一个载体,有人用它放松,有人用它社交,有人用它逃避,最终的“有用”或“没用”,从来都不取决于游戏,而取决于玩游戏的人。
下次再听到“王者荣耀没用”的定论,不妨多问一句:“对谁没用?”毕竟,对不同的人来说,这款游戏的价值,从来都不是一句简单的“没用”就能概括的。

