《屏幕里的呼吸》是一款主打诡谲暗黑风格的Steam游戏,构建了充满违和感的异质世界,它跳出常规暗黑游戏的刻板框架,以独特的氛围营造和世界观设定,为玩家带来兼具沉浸感与陌生感的体验,是Steam平台上暗黑风格游戏中颇具辨识度的作品。
当Steam商店的推荐算法不再只推送像素风平台跳跃或开放世界RPG,当你滑动鼠标的手指停在一款封面只有半扇沾着青苔的木门前——门后没有光,只有一团扭成漩涡的阴影,标注的“心理恐怖”“超现实”标签泛着冷光,你知道,自己即将踏入诡谲风格游戏的领地,这里没有丧尸围城的直白惊悚,没有鬼怪扑脸的jump scare,只有像受潮棉花糖一样裹住你的、说不出哪里不对的怪异,像深夜里听到的、分不清是窗外还是房间里的细微响动,让你在关电脑后的半小时,还会忍不住回头看一眼自己的衣柜。
诡谲风格的Steam游戏,从一开始就拒绝“一目了然”,它们的界面往往带着刻意的“破损感”:主菜单的“开始游戏”按钮可能是一块长着霉斑的木板,鼠标悬停时会传来类似指甲刮过木头的涩响;加载界面不是进度条,而是一张慢慢展开的、画着扭曲星座的羊皮纸,那些星座的形状不像星星,倒像是蜷缩的胎儿,你很难用“好玩”来简单定义它们,更准确的描述是“难忘”——那种看完一部压抑的艺术电影、走出影院时与世界格格不入的难忘。
《层层恐惧》是很多人踏入诡谲领域的第一块敲门砖,你扮演一个试图完成“毕生杰作”的画家,在维多利亚风格的老宅里寻找创作素材,老宅的布局像被一只无形的手揉乱的拼图:你刚走过的走廊,回头时尽头的门变成了窗户,窗外是永远不会变黑的、泛着绿光的黄昏;你放在桌上的颜料罐,再看时已经变成了一颗还在跳动的心脏,颜料是黏稠的血,最诡谲的不是突然出现的幻影,而是那些“不合逻辑的合理”:比如你需要找到一把钥匙,它可能藏在一本倒着的书里,书的内容是你自己写过的日记,可你从未记过这些事;比如你听到妻子的哭声,循着声音找到的房间里,只有一幅正在完成的画,画里的女人正对着你哭,她的脸慢慢变成了你的脸,这款游戏把“自我认知”拆成了碎片,散在每一间会变形的房间里,你通关后记住的不是恐怖,而是那种“我是谁,我在哪画的到底是什么”的恍惚。
如果说《层层恐惧》是把“自我”揉碎在空间里,艾迪芬奇的记忆》则是把“死亡”拆成了一个个诡谲的童话,你回到家族的老宅,探寻每一个亲人离奇死亡的真相——他们的死法像一个个超现实的谜题:喜欢爬树的男孩,最后变成了一只猫头鹰,飞向了永远不会落下的月亮;怀孕的女人,在厨房里把自己变成了一台烹饪机器,最后化作了餐桌上的一道菜;甚至还有一个人,在看电影时被吸进了银幕,成了电影里永远跑不完的主角,这些死亡没有血腥,只有一种“本该如此”的怪异宿命感,游戏里有一个细节让很多人印象深刻:你在探索时会捡到亲人留下的物品,比如一个八音盒,拧开后播放的不是摇篮曲,而是一段你小时候听过、却早已忘记的旋律,你突然意识到,这些诡谲的死亡不是别人的故事,而是刻在你家族里的、你无法逃脱的一部分。
更极致的诡谲,藏在那些“不被理解”的独立游戏里,返校》,把台湾白色恐怖时期的压抑,揉进了校园的怪谈里,你扮演的学生在废弃的学校里游荡,教室的黑板上写着你从未写过的检讨,走廊里的脚步声永远跟在你身后,却看不到人,最诡谲的不是出现的“人形黑影”,而是那些“时代留下的痕迹”:比如你需要找到的课本,内容是被篡改的历史,每翻一页,你周围的环境就会变得更冷一点;比如你听到的广播,永远在重复一段你听不懂的指令,直到你突然反应过来,那是当年学校里用来镇压学生的口号,这款游戏的诡谲,是把“集体记忆里的恐惧”变成了个人的噩梦,你通关后会觉得,屏幕里的学校不是虚构的,它就藏在城市的某个角落,等着每一个忘记历史的人走进去。
玩诡谲风格的Steam游戏,更像一场“与自己内心的对话”,它们没有明确的“通关目标”,你不知道自己要找什么,也不知道找到后会发生什么,你可能会在一款游戏里走了三个小时,只看到了不断重复的走廊、不断变形的门、不断在你耳边低语的声音,然后突然在某个瞬间,你明白了那些怪异背后的意思——比如那个永远关不上的冰箱,其实是你对“失去”的恐惧;比如那个永远在找你的人,其实是你自己。
这些游戏不会给你带来“爽感”,甚至会让你觉得压抑、困惑、不舒服,但当你关掉游戏,回到现实世界,你会发现自己对周围的一切有了新的感知:你会注意到路边那棵形状奇怪的树,会听到邻居家传来的、分不清是电视还是人的声音,会突然觉得,自己生活的世界,好像也有一点“诡谲”——原来那些屏幕里的怪异,从来都不是虚构的,它们只是把我们内心深处那些不敢面对的、说不出的情绪,变成了我们可以触摸的、可以玩的游戏。
下次再刷Steam商店,不妨试试点开一款封面带着“诡谲”标签的游戏,别怕那种说不出的怪异,那是屏幕里的世界,在跟你打招呼。

